Posted by: bluesyemre | January 3, 2022

Metaverse: Nereden Geldi? Nereye Gidiyor?

Dünyada özellikle Covid-19 etkisiyle beraber son yıllarda e-ticaret platformları üzerinden alışveriş, sosyal medya kullanımı, dijital ortamlarda harcanan vakit ve bunlara bağlı olarak yaşam tarzımızda büyük bir dönüşüm yaşanıyor. Dijital ortamların önemi ve hacmini daha net ortaya koymak gerekirse 2021 yılı için öngörülen global e-ticaret satış hacminin 4,89 trilyon dolar ile bir önceki yıla göre 611 milyar dolar (yüzde 16,8) artış göstermesi beklendi. Kısa süre içerisinde resmi rakamların açıklanması ile birlikte bu oranında üzerinde bir tablo ile karşılaşma ihtimalimiz oldukça yüksek. E-ticaretin global perakende pazarındaki payı ise 2021 yılı için yüzde 19,6 olarak gerçekleşirken 2025 yılı itibariyle bu oranın yüzde 24,5 seviyesine çıkması bekleniyor. Diğer yandan bu ortamlara olan talep hem kullanıcı oranı hem de harcanan zaman bakımından benzer şekilde her geçen yıl artış gösteriyor. Ülkemizde 16 – 64 yaş arası bireyler günde ortalama 2 saat 57 dakika sosyal medya platformlarında zaman harcıyor ve bu süre, 2 saat 25 dakika olan dünya ortalamasından tam 32 dakika daha fazla. Yani sosyal medya kullanmayı seviyoruz ve buna vakit ayırmak konusunda cömert davranıyoruz. Bu kullanım oranının dünya çapında son bir yılda 490 milyon kişi artış ile 4,2 milyar insanı kapsadığını göz önünde bulundurduğumuzda dijital ortamların ne kadar büyük bir ölçeğe sahip olduğunu ve artış trendini daha rahat görebiliriz.

Diğer yandan kripto para ve varlıkların yaygınlaşması ise kısa sürede dijital platformlarda kendini gösterdi ve pazar payında da muazzam bir artış sağladı. Öyle ki, ilk kripto para birimi Bitcoin 2009 yılında duyurulmasından sonra geçen 12 yılda 2,44 trilyon dolar büyüklüğünde dev bir pazar haline geldi. Bu rakam Türkiye’nin 2022 bütçesinin 15 katından bile daha fazla. Bu pazarın son birkaç yıl içerisinde hızla büyümesinde NFT teknolojisinin ortaya çıkması ve bu sayede dijital varlıkların benzersiz ve değiştirilemez jetonlar ile özelleştirilmesinin büyük etkisi var. NFT sayesinde dijital varlık kavramı çok daha geniş bir çerçeve halini aldı ve tüm dijital varlıkların ticareti yaygın hale geldi. Örneğin, Beeple kullanıcı adı ile bilinen dijital sanatçı Mike Winkelmann’ın oluşturduğu dijital eserler 2021 yılı içerisinde on milyonlarca dolar değerleme ile alıcı buldu.

Teknolojinin ve dijital platformların günden güne bu kadar hızlı büyümesi alışkanlıklarımızın birçoğunu değiştirdi ve bununla birlikte dijital ortamlarda bir şeyler alıp satmayı, mesafe tanımaksızın çeşitli ölçeklerde topluluklar oluşturmayı, uzaktan çalışma ile işe gidebilmeyi, oluşturduğumuz sanal karakterler ile oyunlar oynamayı, etkileşim kurmayı ve hatta daha da ileri giderek tamamen sanal, dijital varlıklara değer yükleyebilmeyi, bunları gerçek yada kripto paralarla alıp satabilmeyi ve bu varlıklar için birbirimize savaş açabilmeyi bile günlük rutinlerimiz haline getirdik. Dijital ortamların AR ve VR gibi XR teknolojilerini merkezde konumlandırarak kripto para ve NFT varlıklarımızın da kullanılabildiği kendimizi avatarlar ile konumlandırdığımız bu yeni kavram “metaverse” olarak tanımlandı.

Aslında metaverse kavramı o kadarda yeni değil. Pek çoğumuz bu kavramı Mark Zuckerberg ve Facebook dönüşümü sayesinde duymuş olsak bile, metaverse kavramının merkezinde iki bilimkurgu romanı var. Kavramı ilk ortaya atan 1992 yılında Neal Stephenson’ın Snow Crash romanıdır. Romanda metaverse kavramı sanal ve gerçek evren ile iç içedir. Günümüze gelene kadar Ready Player One, Avatar, Matrix, Black Mirror gibi sinema yapımlarına da konu olmuş olan metaverse gelişen teknoloji sayesinde bugün adım adım hayatımıza dahil olmaya başladı. Metaverse teknolojisinin daha yaygın hale gelmesiyle beraber ticari ve kültürel faaliyetler ile alışveriş, eğlence gibi sosyal etkinliklerimizde ciddi değişimler yaşanacak. Bunu şekillendiren ve temellerini atanlarda aslında bu alana bütçe ayırmış ve platformlarını bunun üzerine konumlandıran teknoloji kuruluşlarıdır. Metaverse Ar-Ge faaliyetleri kapsamında günümüzde firmalar üç ayrı alt başlıkta faaliyet gösteriyor:

Sosyal Medya Kuruluşları. Bu grup Facebook, Microsoft, Google ve Amazon dahil olmak üzere mevcut çevrimiçi varlığımızı yöneten devleri içeriyor. Bu şirketler, kendi pazarlarını ele geçirerek geçmişte son derece kâr elde ettiler ve bundan sonra gelecek olan yeni düzende de lider olmak istiyorlar. Microsoft, Amazon ve Google metaverse dönüşümü için kaynak ayırmaya başladı ancak bu konuda en saldırgan ve aktif aksiyon alan şirket Facebook. Ekim ayında Mark Zuckerberg, Facebook’un ana şirketinin adını Meta olarak değiştirdi ve metaverse için “Hayal edebileceğiniz hemen hemen her şeyi yapabileceksiniz” diyerek iddialı bir söylem ortaya attı. Facebook, bu alan için şimdiden 10 milyar dolar yatırım yaptı ve yakında Zuckerberg’in vizyonunu oluşturmak için AB’de 10 bin teknoloji uzmanını işe alacak. Ayrıca, 2012 yılında piyasaya sürülen pazar lideri VR gözlük markası Oculus, Facebook tarafından 2014 yılında 2 milyar dolara satın alınmıştı. O zamanlar Oculus kullanımı için Facebook hesabına ihtiyaç olmayacağı söylenmişti fakat bu karar tüm kullanıcılar için sadece 2023 yılına kadar geçerli sonrasında Oculus kullanımı için Facebook hesabı ile giriş yapılması zorunlu olması bekleniyor. Sosyal medya kuruluşları bu sayede, gelecekte çok daha fazla kişisel verimize sahip olmayı ve çok daha fazla güç elde etmeyi umuyor. Facebook bunu geçtiğimiz yıllarda kendi dijital parası Libra’yı duyurarak dijital para alanında da denemişti fakat AB ve ABD hükümetleri tarafından bu kabul görmemişti. Metaverse alanında geleceğin neler getireceğini hep beraber göreceğiz.

Oyun Kuruluşları. İkinci grup Fortnite, Roblox ve Unity gibi gelişen ve sürekli büyüyen sanal dünyalarını zaten yaratmış olan oyun şirketlerini içeriyor. Video oyunları şu anda sahip olduğumuz olgunlaşmış metaverse deneyimine en yakın kurumlardır, kripto para birimlerinin gerçek değere sahip olduğu sanal dünyalar zaten aktif olarak kullanılıyor. Bu şirketler genç, teknoloji meraklısı ve dijital ürünlerin değerini anlayan Z kuşağına ulaşan kullanıcı tabanlarıyla çok önemli bir avantaja sahip. Oyun sektöründe sektörün atası olarak anılmaya aday 2 oyundan ilki olan Fortnite, Epic Games için 2020’de yıllık yüzde 37 artışla 5,1 milyar dolar gelir elde etti, ancak yine de 2018’deki rekor olan 5,4 milyar doların altında, bunun sebebi oyunun IOS ve Android platformlarından gelir paylaşımında yaşanan anlaşmazlıklar sebebiyle çekilmiş olması, mobil platformlarda yaşanan bu anlaşmazlık olmasa çok daha üst noktalara ulaşacağı kesin. Fortnite tüm bunlara rağmen aylık 350 milyondan fazla aktif oyuncuya sahip ve bu da onu dünyanın en popüler oyunlarından biri yapıyor fakat yine de IOS ve Android platformlarından aldığı çekilme kararı ile sektörde 1,2 milyar dolarlık bir boşluk bıraktığını söylemekte yarar var. Muhtemelen yerli ve yabancı pek çok oyun girişimi bu açıktan ve ufukta görünen potansiyelden faydalanmak üzere kısa sürede yatırımlarını bu alana doğru kaydıracaklardır. Sektörün ikinci atası konumundaki Roblox ise aylık aktif 150 milyon kullanıcı sayısına kadar ulaşıyor, ayrıca Roblox’un 2020 yılı içerisinde geliştiricilerine toplamda 250 milyon dolar ödeme yaptığını belirtmekte de fayda var.

Merkezi Olmayan Özerk Platformlar (DAO). Son grup özel bir şirket değil, kamu tarafından desteklenen altyapıdan oluşur. Başlangıç ​​aşamasında kâr amacı barındırmayan bir sanal dünya projesi olarak başlatılırlar. Katılımcılar arttıkça platformun sahip olduğu kripto para biriminin talep ve buna bağlı olarak değeri artar, ayrıca platform içerisindeki dijital varlıklarda eş zamanlı olarak değer kazanır ve bir ticari pazar oluşur. DAO kullanıcılarını diğer iki gruptan ayıran her kişinin kendi verilerine sahip olduğu sosyal medya platformları gibi kurumsal otoritelerle kişisel verilerini paylaşmadığı, ek olarak blok zinciri sayesinde kurumsal aracılara pay vermeden sahip olduğu dijital varlıklardan kâr elde edebileceği ve sanal dünyalar arasında oluşturulan avatarlar ile özgürce gezinme imkanı sunan platformlardır. Daha somut tarif edebilmek için Decentraland girişimini DAO tabanlı metaverse platformlarının atası olarak gösterebiliriz. Decentraland, Fortnite ve Roblox oyun platformlarının sahip olduğu günlük milyonlarca kullanıcısının aksine günlük 18 bin, aylık 300 bin ve eş zamanlı 2 bin 500 çevrimiçi kullanıcı sayıları ile şimdilik topluluklarını bu vizyon altında inşa ederek katılımcı sağlamaya odaklanıyor ve kullanıcı sayısının artmasıyla platformun sahip olduğu LAND ve MANA gibi dijital varlıkların değer kazanarak oyun platformlarından çok daha değerli hale geleceklerine inanıyorlar. Bu alandaki Decentraland gibi öncüler, kendilerini DAO tabanlı platformlar olarak devasa kurumsal güçler sınıfına zıt ve önümüzdeki yıllarda XR, NFT ve Blok zinciri tabanlı teknolojilerin gelişimi için kilit rolde görüyorlar.

Grayscale tarafından hazırlanan bir rapora göre, Metaverse pazar büyüklüğünün 2024 yılına kadar 800 milyar dolar ile 1 trilyon dolar arasında bir seviyeye ulaşacağı tahmin ediliyor. Girişimlerin bu alana yönelmeleri oldukça cazip görünüyor. Fakat girişimlerin bu alana yönelmeden önce bu alanda regülasyonların henüz çok yetersiz olduğunu hesap ederek, gelecekte yapılabilecek olası düzenlemeleri hesap etmekte fayda var. Mevcut düzenleme eksikliği, gizlilik endişeleri veya fikri mülkiyet hakları ile ilgili hukuki süreçler gibi ciddi sorunlara neden olabilir. Ayrıca vergilendirme ile ilgili riskleri de mevcut. Çevrimiçi oyunlar gibi birçok kuruluş reklamlar dışında kripto para birimlerini gelir elde etmek amacıyla kullanmak isteyeceğinden, bu para birimi ve gelir akışlarıyla ilgili sorunları ele almak için düzenlemeler yapılması gerekir. Çoğu hükümet, gelecekteki bir metaverse ile başa çıkmak için yasal altyapılarını henüz modernize etmedi ve geç kalmadan en kısa sürede yasal çerçeveyi oluşturmaya başlayacaklardır. Ülkemizde ise altyapı ve donanım maliyetlerinin yüksek oluşu, 5G, büyük veri, bulut bilişim gibi XR alanını tamamlayıcı yüksek teknoloji alanlarında kaynakların kısıtlı oluşunu göz önünde bulundurarak yatırım yapmadan önce iyi hesap etmekte fayda var.

https://hbrturkiye.com/blog/metaverse-nereden-geldi-nereye-gidiyor


Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Categories

%d bloggers like this: